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Datenschutzerklärung

Verantwortlicher

Philipp Bandl
Mühlgarten 11
64572 Büttelborn
Deutschland
E-Mail: philipp@bikeball.app

Umfang der Datenverarbeitung

Auf den Informationsseiten dieser Website werden ohne deine Einwilligung keine Cookies gesetzt, keine Analyse- oder Tracking-Dienste eingesetzt und keine Inhalte von fremden Servern nachgeladen. Es gibt dort kein Kontakt- oder Anmeldeformular. Die verwendeten Schriftarten stammen aus dem Betriebssystem deines Geräts.

Beim ersten Besuch fragen wir dich, ob wir Google Analytics einsetzen dürfen. Erst wenn du einwilligst, wird der Dienst geladen und setzt Cookies — die Einzelheiten stehen im Abschnitt Google Analytics. Deine Entscheidung (Einwilligung oder Ablehnung, mit Zeitpunkt) merkt sich dein Browser im lokalen Speicher unter dem Schlüssel bikeball.consent.v1, damit wir nicht bei jedem Aufruf erneut fragen; dieser Eintrag verlässt dein Gerät nicht. Lehnst du ab, bleibt es dabei: kein Cookie, kein Analytics.

Die Seite gibt es auf Deutsch, Englisch, Französisch, Japanisch und Tschechisch. Passt die Sprache deines Browsers nicht zur aufgerufenen Seite, zeigen wir oben einen Hinweis auf die passende Fassung — ohne automatische Umleitung. Schließt du den Hinweis oder wählst du eine Sprache im Menü, merkt sich dein Browser das im lokalen Speicher unter bikeball.sprache.v1; auch dieser Eintrag verlässt dein Gerät nicht.

Ausnahmen sind die Spiele unter /penalty, /jump, /bali und /ballbandit, das Bikeball-Konto (der runde Knopf oben rechts), die Ergebnisseite der Radball-WM 2026, die Turnierverwaltung Bikeball Matchday unter /matchday sowie die Anmeldung als Tester unter /testing. Dort wird gespeichert oder übertragen, sobald du mitspielst, dich anmeldest oder einträgst — beim Jump-Spiel, bei Matchday und auf der WM-Ergebnisseite zum Teil schon beim Öffnen der Seite. Die Einzelheiten stehen weiter unten in den Abschnitten Penalty-Spiel und Bestenliste, Jump-Spiel und Bestenliste, Ball Bandit und Bestenliste, Bikeball-Konto, Radball-WM 2026: Ergebnisse, Bikeball Matchday, Bikeball-Scout und Anmeldung als Tester (TestFlight).

Server-Logfiles (Hosting)

Diese Website wird bei Firebase Hosting gehostet, einem Dienst der Google Ireland Limited, Gordon House, Barrow Street, Dublin 4, Irland. Beim Aufruf der Seite werden technisch notwendige Zugriffsdaten verarbeitet (unter anderem IP-Adresse, Datum und Uhrzeit des Zugriffs, aufgerufene URL, übertragene Datenmenge, Referrer und User-Agent). Rechtsgrundlage ist Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO — unser berechtigtes Interesse an einem sicheren und stabilen Betrieb der Website.

Die Radball-News unter /news werden nicht als fertige Dateien, sondern von einer Serverfunktion (Cloud Functions, Standort Frankfurt am Main) ausgeliefert; dabei fallen dieselben Zugriffsdaten an wie beim übrigen Hosting. Gespeichert wird beim Lesen der News nichts.

Unter jedem News-Beitrag stehen Teilen-Links (WhatsApp, Telegram, Bluesky, X, Facebook, E-Mail). Das sind gewöhnliche Links, keine eingebetteten Knöpfe der jeweiligen Dienste: Beim Lesen wird nichts von diesen Anbietern geladen und nichts an sie übertragen. Erst wenn du einen der Links anklickst, öffnet sich der gewählte Dienst mit Titel und Adresse des Beitrags — ab dann gelten die Datenschutzbestimmungen des jeweiligen Anbieters. Der Knopf „Link kopieren“ legt die Adresse nur in deiner Zwischenablage ab.

Andere Websites können unsere Radball-News als kleinen Ticker einbinden (bikeball.app/ticker.js). Ruft jemand eine solche Seite auf, lädt sein Browser das Ticker-Skript und die Liste der neuesten Meldungen von unserem Server; dabei fallen bei uns dieselben Zugriffsdaten an wie beim Aufruf dieser Website. Der Ticker setzt keine Cookies, speichert nichts auf dem Gerät und überträgt keine Angaben an Dritte.

Weitere Informationen zur Datenverarbeitung durch Google: firebase.google.com/support/privacy

Reichweitenmessung

Um zu erkennen, wie oft diese Seiten aufgerufen werden, zählen wir die Aufrufe selbst. Es kommt kein Analyse-Dienst eines Drittanbieters zum Einsatz.

Beim Aufruf einer Seite wird ein Zähler in unserer Datenbank (Cloud Firestore, Standort Frankfurt am Main) um eins erhöht. Gespeichert werden dabei ausschließlich drei Angaben: das Datum, welche der beiden Seiten aufgerufen wurde, und wie oft das an diesem Tag insgesamt geschehen ist. Ein Beispiel für einen vollständigen Datensatz lautet: 14.08.2026, Startseite deutsch, 37 Aufrufe.

Nicht gespeichert werden IP-Adressen, Kennungen jeder Art, Angaben zu deinem Gerät oder Browser, die Verweisquelle oder der Zeitpunkt des einzelnen Aufrufs. Die gespeicherten Zahlen lassen keinen Rückschluss auf einzelne Personen zu; ein Personenbezug entsteht nicht. Auf deinem Gerät wird für die Zählung nichts abgelegt.

Für die Zählung wird eine Anfrage an einen Server von Google (Cloud Firestore) gesendet. Dabei wird technisch bedingt deine IP-Adresse übertragen, so wie beim Abruf dieser Website ohnehin. Wir speichern sie nicht. Rechtsgrundlage ist Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO — unser berechtigtes Interesse an einer einfachen Reichweitenmessung.

Sendet dein Browser ein „Do Not Track"-Signal oder eine Global-Privacy-Control- Anfrage, wird der Aufruf nicht gezählt.

Google Analytics

Zusätzlich zu unserem eigenen Zähler setzen wir Google Analytics 4 ein, einen Webanalysedienst der Google Ireland Limited, Gordon House, Barrow Street, Dublin 4, Irland („Google"). Damit möchten wir verstehen, welche Seiten und Spiele wie oft genutzt werden, woher Besucher kommen und mit welchen Geräten, um die Website zu verbessern.

Nur mit Einwilligung. Google Analytics wird ausschließlich geladen, wenn du im Hinweis beim ersten Besuch auf „Einwilligen" klickst. Rechtsgrundlage ist deine Einwilligung nach Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO und § 25 Abs. 1 TDDDG. Ohne Einwilligung wird nichts von Google geladen, kein Cookie gesetzt und nichts an Google übermittelt.

Was verarbeitet wird. Nach der Einwilligung lädt dein Browser das Skript gtag.js von Google und setzt Cookies, die deinen Browser wiedererkennen: _ga und _ga_<Kennung> mit einer zufälligen Kennung, Laufzeit 13 Monate. Übermittelt werden unter anderem die aufgerufenen Seiten, Zeitpunkt und Dauer des Besuchs, die Verweisquelle, ungefähre Herkunft (Land, Region), Browser, Betriebssystem, Bildschirmgröße und Sprache sowie Interaktionen wie Scrollen oder Klicks auf externe Links. Google Analytics 4 speichert keine IP-Adressen: Sie werden nur genutzt, um den ungefähren Standort zu bestimmen, und danach verworfen. Wir haben Google-Signale (Verknüpfung mit Google-Konten) und personalisierte Werbung abgeschaltet, nutzen keine Werbefunktionen und geben die Daten nicht an Dritte weiter.

Empfänger und Drittland. Google verarbeitet die Daten in unserem Auftrag (Vertrag über Auftragsverarbeitung nach Art. 28 DSGVO). Daten aus der EU werden zunächst auf Servern in der EU erhoben; eine Übermittlung an die Google LLC in den USA ist dennoch möglich. Google LLC ist nach dem EU-US Data Privacy Framework zertifiziert (Angemessenheitsbeschluss der EU-Kommission); ergänzend gelten die Standardvertragsklauseln der EU-Kommission. Näheres: policies.google.com/privacy und business.safety.google/privacy.

Speicherdauer. Die auf Ereignisebene bei Google gespeicherten Daten werden nach 2 Monaten gelöscht; zusammengefasste Berichte (etwa Aufrufe je Seite und Monat) bleiben ohne Personenbezug erhalten. Die Cookies auf deinem Gerät laufen nach 13 Monaten ab, sofern du sie nicht früher löschst.

Widerruf. Du kannst deine Einwilligung jederzeit mit Wirkung für die Zukunft widerrufen: Einwilligung ändern öffnet den Hinweis erneut; mit „Ablehnen" wird die Messung abgeschaltet und die Cookies werden gelöscht. Alternativ kannst du die Cookies in deinem Browser löschen oder das Browser-Add-on zur Deaktivierung von Google Analytics installieren. Die Rechtmäßigkeit der Verarbeitung bis zum Widerruf bleibt davon unberührt.

Penalty-Spiel und Bestenliste

Unter bikeball.app/penalty liegt ein kleines Spiel mit einer Bestenliste. Solange du die Seite nur ansiehst, wird nichts auf deinem Gerät gespeichert und nichts an uns übertragen.

Auf der Seite Minigames werden die besten Ergebnisse angezeigt. Scrollst du dort zum Spiel, wird die Liste einmal von Cloud Firestore abgerufen. Dabei wird technisch bedingt deine IP-Adresse übertragen, wie beim Abruf dieser Website ohnehin; gespeichert wird sie nicht. Eine Anmeldung findet dabei nicht statt, und auf deinem Gerät bleibt nichts zurück.

Sobald du den ersten Schuss abgibst oder die Bestenliste öffnest, meldet dich Firebase Authentication anonym an. Dabei entsteht eine zufällige Kennung ohne Bezug zu deiner Person, und dein Browser legt dafür Einträge in seinem lokalen Speicher (IndexedDB) ab. Die Kennung dient dazu, die Zahl der Einträge je Gerät zu begrenzen und gefälschte Ergebnisse zu erkennen. Ohne sie ließe sich die Bestenliste nicht sinnvoll betreiben.

Trägst du ein Ergebnis ein, speichern wir den von dir gewählten Anzeigenamen, Tore, Paraden, Fehlschüsse, Trefferquote, die Dauer der Runde, die Spielversion, die eingestellte Sprache, den Zeitpunkt und die genannte anonyme Kennung. Der Anzeigename erscheint öffentlich auf der Bestenliste — wähle deshalb bitte nichts, was dich identifiziert. Alle übrigen Angaben sind nicht öffentlich, und die Kennung wird in der veröffentlichten Liste nicht mitgeführt.

Ergebnisse werden ausschließlich auf dem Server gespeichert, nicht auf deinem Gerät. Lediglich deine Sprachwahl im Spiel legt der Browser lokal ab (Schlüssel bikeball.penalty.lang.v1), damit sie beim nächsten Besuch erhalten bleibt. Diese Angabe verlässt dein Gerät nicht und lässt sich über die Einstellungen deines Browsers löschen.

Verarbeitet wird innerhalb der Europäischen Union: die Datenbank in Frankfurt am Main, die Serverfunktionen in Belgien. Rechtsgrundlage für die Verarbeitung ist Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO — unser berechtigtes Interesse an einer funktionierenden und manipulationsgeschützten Bestenliste. Das Speichern auf deinem Gerät erfolgt erst, wenn du die Teilnahme durch Spielen oder Öffnen der Bestenliste selbst anstößt.

Einträge in der Bestenliste werden derzeit nicht automatisch gelöscht. Möchtest du deinen Eintrag entfernen lassen, schreib uns an die oben genannte Adresse und nenne den Anzeigenamen und ungefähr den Zeitpunkt.

Jump-Spiel und Bestenliste

Unter bikeball.app/jump liegt ein weiteres kleines Spiel mit einer Bestenliste. Anders als beim Penalty-Spiel meldet dich Firebase Authentication hier bereits beim Öffnen der Spielseite anonym an. Dabei entsteht eine zufällige Kennung ohne Bezug zu deiner Person, und dein Browser legt dafür Einträge in seinem lokalen Speicher (IndexedDB) ab. Die Kennung dient dazu, die Zahl der Einträge je Gerät zu begrenzen und gefälschte Ergebnisse zu erkennen. Außerdem ruft die Seite beim Öffnen die aktuelle Bestenliste ab und vermerkt unter der Kennung eine Rundenkennung mit Zeitstempel, damit ein Ergebnis später einer echten Spielrunde zugeordnet werden kann. Dabei wird technisch bedingt deine IP-Adresse übertragen, wie beim Abruf dieser Website ohnehin; gespeichert wird sie nicht. Spielst du, ohne ein Ergebnis einzutragen, bleibt es bei diesen Angaben.

Auch die besten Jump-Ergebnisse werden auf der Seite Minigames angezeigt. Scrollst du dort zu diesem Spiel, wird die Liste einmal von Cloud Firestore abgerufen — wie bei der Penalty-Bestenliste ohne Anmeldung, und auf deinem Gerät bleibt dabei nichts zurück.

Trägst du ein Ergebnis ein, speichern wir den von dir gewählten Anzeigenamen, die Zahl der eingesammelten Radbälle, die Spielzeit, die Dauer der Runde, die Spielversion, die eingestellte Sprache, den Zeitpunkt und die genannte anonyme Kennung. Der Anzeigename erscheint zusammen mit Radbällen, Spielzeit und Datum öffentlich auf der Bestenliste — wähle deshalb bitte nichts, was dich identifiziert. Die Kennung wird in der veröffentlichten Liste nicht mitgeführt.

Zusätzlich führt das Spiel eine rein lokale Bestenliste in deinem Browser (Schlüssel bikeball.jump.scores.v1): Eingetragene Ergebnisse werden mit Name, Radbällen, Spielzeit und Zeitpunkt auch auf deinem Gerät abgelegt, damit die Liste ohne Internetverbindung funktioniert. Ebenso legt der Browser deine Sprachwahl lokal ab (Schlüssel bikeball.jump.lang.v1). Diese lokalen Einträge werden nicht an uns übertragen und lassen sich über die Einstellungen deines Browsers löschen.

Verarbeitet wird innerhalb der Europäischen Union: die Datenbank in Frankfurt am Main, die Serverfunktionen in Belgien. Rechtsgrundlage ist Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO — unser berechtigtes Interesse an einer funktionierenden und manipulationsgeschützten Bestenliste. Einträge in der Bestenliste werden derzeit nicht automatisch gelöscht. Möchtest du deinen Eintrag entfernen lassen, schreib uns an die oben genannte Adresse und nenne den Anzeigenamen und ungefähr den Zeitpunkt.

Bali Bikeball Defender und Bestenliste

Unter bikeball.app/bali liegt ein kurzes Arcade-Spiel mit einer Bestenliste — nach demselben Muster wie das Jump-Spiel.

Wie beim Jump-Spiel meldet dich Firebase Authentication bereits beim Öffnen der Spielseite anonym an. Dabei entsteht eine zufällige Kennung ohne Bezug zu deiner Person, und dein Browser legt dafür Einträge in seinem lokalen Speicher (IndexedDB) ab. Die Kennung dient dazu, die Zahl der Einträge je Gerät zu begrenzen und gefälschte Ergebnisse zu erkennen; außerdem wird unter ihr eine Rundenkennung mit Zeitstempel vermerkt, damit ein Ergebnis einer echten Spielrunde zugeordnet werden kann. Dabei wird technisch bedingt deine IP-Adresse übertragen, wie beim Abruf dieser Website ohnehin; gespeichert wird sie nicht.

Trägst du ein Ergebnis ein, speichern wir den von dir gewählten Anzeigenamen, die Punkte, die überlebte Zeit, die Spielversion, die eingestellte Sprache, den Zeitpunkt und die genannte anonyme Kennung. Der Anzeigename erscheint zusammen mit Punkten und Zeit öffentlich auf der Bestenliste — im Spiel und auf der Seite Minigames; wähle deshalb bitte nichts, was dich identifiziert. Die Kennung wird in der veröffentlichten Liste nicht mitgeführt. Verarbeitet wird innerhalb der EU (Datenbank Frankfurt am Main, Serverfunktionen Belgien); Rechtsgrundlage ist Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO — unser berechtigtes Interesse an einer funktionierenden und manipulationsgeschützten Bestenliste. Einträge werden derzeit nicht automatisch gelöscht; auf Anfrage an die oben genannte Adresse entfernen wir sie.

Auf deinem Gerät merkt sich der Browser im lokalen Speicher deinen persönlichen Highscore (Schlüssel bikeball.bali.highscore.v1), den zuletzt verwendeten Namen (bikeball.bali.name), die gewählte Sprache (bikeball.bali.lang) und ob der Ton aus ist (bikeball.bali.ton). Diese Einträge verlassen dein Gerät nicht und lassen sich über die Einstellungen deines Browsers löschen.

Ball Bandit und Bestenliste

Unter bikeball.app/ballbandit liegt ein Fahrspiel mit 21 Levels. Alle Levels spielst du ohne Anmeldung; ein Bikeball-Konto ist freiwillig (siehe Bikeball-Konto) und sichert deinen Spielstand. Solange du nur spielst, ruft die Seite außer den üblichen Zugriffsdaten (siehe Server-Logfiles) nur die öffentliche Bestenliste aus Cloud Firestore ab, ohne Anmeldung und ohne Kennung. Dieselbe Liste zeigt auch die Seite Minigames.

Spielstand im Konto. Bist du angemeldet, speichern wir zu deinem Konto je Level die Zahl der Sterne und deine Bestzeit sowie den Zeitpunkt der letzten Änderung (Cloud Firestore, Standort Frankfurt am Main). So kannst du auf einem anderen Gerät weiterspielen. Rechtsgrundlage ist Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO — die Nutzung des Kontos, die du angefordert hast.

Bestenliste. Eintragen kannst du dich, sobald du ein Level geschafft hast, mit oder ohne Konto. Dann speichern wir einen Namen, die Summe deiner Sterne, die Zahl der geschafften Levels, die Summe deiner Bestzeiten und den Zeitpunkt. Ohne Konto ist das der Name, den du selbst wählst. Mit Konto ist es immer dein Benutzername aus dem Bikeball-Konto; änderst du ihn im Profil, ändert er sich auch in der Bestenliste. Wer eingetragen ist, wird nach jedem besseren Level von selbst nachgetragen. Der Name erscheint zusammen mit Sternen, Levels und Zeit öffentlich auf der Bestenliste — wähle deshalb bitte keinen Namen und keinen Benutzernamen, der dich identifiziert. In der veröffentlichten Liste steht statt deiner Kennung nur ein daraus abgeleitetes Kürzel, an dem dein Browser die eigene Zeile erkennt. Eingetragen wird über eine Serverfunktion (Cloud Functions, Standort Frankfurt am Main), die auch prüft, ob der Name zulässig ist, und zu schnelle Wiederholungen bremst. Rechtsgrundlage ist Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO — unser berechtigtes Interesse an einer funktionierenden Bestenliste.

Ohne Konto. Trägst du dich ohne Konto ein, meldet dich Firebase Authentication anonym an. Dabei entsteht eine zufällige Kennung ohne Bezug zu deiner Person, und dein Browser legt dafür Einträge in seinem lokalen Speicher (IndexedDB) ab. Zu deinem Eintrag speichern wir außerdem einen zufälligen Schlüssel, den nur dein Browser bekommt (Schlüssel bikeball.ballbandit.gast, zusammen mit dem Kürzel und dem Namen). Meldest du dich später im selben Browser mit einem Konto an, ersetzt das Spiel damit deinen Gast-Eintrag durch den deines Kontos.

Löschung. Spielstand, Ergebnis und die Zeile in der Bestenliste werden gelöscht, wenn du dein Konto löschst. Gast-Einträge werden derzeit nicht automatisch gelöscht. Auf Anfrage an die oben genannte Adresse entfernen wir einen Eintrag; nenne dazu den Namen und ungefähr den Zeitpunkt.

Auf deinem Gerät merkt sich der Browser im lokalen Speicher deinen Spielstand (Schlüssel bikeball.ballbandit.fortschritt), den zuletzt verwendeten Namen (bikeball.ballbandit.name), die gewählte Sprache (bikeball.ballbandit.sprache) und ob der Hinweis aufs Konto schon kam (bikeball.ballbandit.kontohinweis). Diese Einträge verlassen dein Gerät nicht; nur den Spielstand gleicht das Spiel mit deinem Konto ab, solange du angemeldet bist, und beim Eintragen in die Bestenliste schickt es ihn mit.

Bikeball-Konto

Wer in Bikeball Matchday, im Scout oder im Playbook speichern oder den Spielstand von Ball Bandit sichern möchte, braucht ein Bikeball-Konto. Angelegt und angemeldet wird über den runden Knopf oben rechts; ein Konto gilt für alle drei Werkzeuge und für Ball Bandit. Solange du nicht angemeldet bist, wird dafür außer den üblichen Zugriffsdaten (siehe Server-Logfiles) nichts übertragen.

Registrieren und Anmelden. Ein Konto besteht aus deiner E-Mail-Adresse und einem Passwort, das du selbst wählst. Bei der Registrierung schicken wir dir einen sechsstelligen Code an die angegebene Adresse; erst mit diesem Code wird das Konto angelegt. Dasselbe Verfahren nutzt die Funktion „Passwort vergessen": Code per Mail, dann ein neues Passwort. Von einem Code liegt in unserer Datenbank nur ein Einweg-Hashwert (SHA-256), nie der Code selbst, und nur bis zur Bestätigung. Der Versand läuft wie bei der Testerliste über ZeptoMail (Zoho Corporation B.V., Utrecht, Niederlande, europäisches Rechenzentrum). Das Passwort verwaltet Firebase Authentication, ein Dienst der Google Ireland Limited; es wird dort ausschließlich als Hashwert gespeichert und steht weder uns noch unserer Datenbank im Klartext zur Verfügung. Alternativ kannst du dich mit deinem Google-Konto anmelden: Dann erfährt Google, dass du dich bei Bikeball anmeldest, und übermittelt uns deine E-Mail-Adresse, deinen Anzeigenamen und die Adresse deines Profilbilds; in unserem Profil verwenden wir davon nur die E-Mail-Adresse. Ebenso geht es mit deinem Apple-Konto (Apple Distribution International Ltd., Cork, Irland): Apple übermittelt uns deine E-Mail-Adresse — oder, wenn du sie verbirgst, eine Weiterleitungsadresse von Apple — und auf Wunsch deinen Namen.

Was im Konto steht. Deine E-Mail-Adresse, dein Benutzername, der Anmeldeweg, die bevorzugte Sprache sowie die Zeitpunkte von Anmeldung und Änderungen. Freiwillig kannst du Vorname, Nachname, Verein und ein Profilfoto hinterlegen. Das Foto wird schon in deinem Browser auf ein kleines Quadrat (320 × 320 Pixel) verkleinert und getrennt vom übrigen Profil gespeichert. Vorname, Nachname, Verein, Foto und E-Mail-Adresse siehst nur du; sie sind nie öffentlich. Den Benutzernamen nennen Matchday, Scout und Playbook, wenn du etwas teilst. Bei Konten, die vor dem 25.10.2026 angelegt wurden, steht außerdem das damals abgefragte Land im Profil; wir fragen es nicht mehr ab, löschen es aber nicht ungefragt — es steht in deiner Übersicht und geht mit dem Konto. Firebase Authentication speichert zusätzlich die technischen Angaben des Kontos (Kennung, Anbieter, Zeitpunkt der letzten Anmeldung). Was du in Matchday, im Scout oder im Playbook speicherst, hängt am Konto; die Einzelheiten stehen in den Abschnitten zu diesen Werkzeugen.

Missbrauchsschutz. Damit der Code-Versand nicht als Versandmaschine missbraucht werden kann, zählen wir Anfragen je Internetverbindung — gespeichert wird nicht die IP-Adresse, sondern ein Einweg-Hashwert daraus mit Zähler und Zeitstempel. Rechtsgrundlage ist Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO.

Rechtsgrundlage. Das Konto ist Voraussetzung, um in Matchday, im Scout und im Playbook zu speichern; die Verarbeitung erfolgt nach Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO zur Bereitstellung der Werkzeuge, die du mit der Anmeldung anforderst.

Wo verarbeitet wird. Das Profil liegt in Cloud Firestore, die Serverfunktionen laufen in Cloud Functions — beides am Standort Frankfurt am Main. Firebase Authentication ist ein weltweiter Dienst; Google kann die Anmeldedaten auch außerhalb der EU verarbeiten und stützt sich dafür auf das EU-US Data Privacy Framework und die Standardvertragsklauseln der EU-Kommission. Näheres: firebase.google.com/support/privacy.

Auf deinem Gerät. Firebase Authentication legt die Anmeldung im lokalen Speicher deines Browsers ab (IndexedDB), damit du beim nächsten Besuch angemeldet bleibst; „Abmelden" im Konto löscht sie. Außerdem merkt sich die Seite Benutzernamen, Vor- und Nachnamen, Profilfoto und bevorzugte Sprache (Schlüssel bikeball.konto.v1), damit der Kontoknopf gleich richtig erscheint, die bevorzugte Sprache für Matchday und den Scout (bikeball.matchday.lang, bikeball.scout.lang), und während einer Anmeldung mit Google oder Apple, wohin es danach zurückgeht (bikeball.konto.redirect). Diese Einträge verlassen dein Gerät nicht.

Einsicht, Änderung, Löschung. Auf deiner Profilseite (bikeball.app/profil, über den Kontoknopf) siehst du jederzeit alles, was über dich gespeichert ist: die Angaben des Kontos und des Profils, deine Spieltage in Matchday, was du im Scout erfasst und im Playbook gespeichert hast, deine Einträge in den Bestenlisten der Spiele und wie viele Links du geteilt hast. Dort änderst du Benutzername, Vor- und Nachname, Verein, Sprache und Foto; ein neues Passwort setzt du über „Passwort vergessen". Das Konto bleibt bestehen, bis du es löschst — das geht jederzeit selbst über Konto → Konto löschen; damit werden Profil, Profilfoto, Benutzername, deine Daten in Bikeball Matchday, im Scout und im Playbook, dein Spielstand und Bestenlisten-Eintrag in Ball Bandit und das Konto bei Firebase Authentication entfernt. Alternativ schreib an die oben genannte Adresse. Nicht bestätigte Codes und die Zähler für den Missbrauchsschutz werden derzeit nicht automatisch gelöscht.

Radball-WM 2026: Ergebnisse

Die Ergebnisseite der Radball-WM 2026 zeigt die Ergebnisse. Dafür lädt dein Browser beim Öffnen und während die Seite offen ist den aktuellen Stand direkt aus Cloud Firestore (Google Ireland Limited, Standort Frankfurt am Main) — zuerst über eine einfache Abfrage, danach über eine dauerhafte Verbindung, die jedes neue Ergebnis sofort meldet. Dabei erhält Google, wie bei jedem Abruf aus dem Netz, deine IP-Adresse und Angaben zum Browser; Cookies setzt die Seite nicht, und ein Konto brauchst du nicht. Rechtsgrundlage ist Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO; unser berechtigtes Interesse ist, die Ergebnisse aktuell anzuzeigen.

Auf deinem Gerät. Damit die Seite auch bei schlechtem Netz sofort den letzten Stand zeigt, legt sie ihn mit der Uhrzeit im lokalen Speicher deines Browsers ab (Schlüssel bikeball.wm26.stand.stand). Außerdem merkt sich die Seite den zuletzt gewählten Wettbewerb und die Nation, der du folgst (Schlüssel bikeball.wm26.liga und bikeball.wm26.folge). „In den Kalender" erzeugt die Kalenderdatei in deinem Browser; dabei wird nichts übertragen. Diese Einträge verlassen dein Gerät nicht und lassen sich über die Einstellungen deines Browsers löschen.

Bikeball Matchday

Mit Bikeball Matchday unter bikeball.app/matchday führt ein Ausrichter einen Radball-Spieltag durch: Spielplan und Zeitplan, Spieltisch mit Uhr, Ergebnisse und Tabellen, Hallenanzeige, Einblendungen für einen Stream, ein Ticker für Zuschauer und der Spielberichtsbogen. Was davon andere sehen, entscheidet der Ausrichter.

Ohne Konto. Wer Matchday ohne Anmeldung benutzt, legt Spieltage nur auf dem eigenen Gerät an: Sie liegen samt Meldeliste und Unterschriften im lokalen Speicher des Browsers (Schlüssel bikeball-matchday-lokal-v2 und bikeball-matchday-bericht-v1) und werden nicht an uns übertragen; dasselbe gilt für das Probeturnier (bikeball-matchday-probe-v2). Erst wenn du dich später anmeldest und „Übernehmen“ wählst, wandert ein solcher Spieltag in dein Konto. Live schalten, Veröffentlichen und ein zweites Gerät gibt es nur mit Konto.

Mit Konto: was gespeichert wird. Spieltage, die auf mehreren Geräten laufen oder live gehen sollen, setzen ein Bikeball-Konto voraus; es gilt der Abschnitt Bikeball-Konto. Sie liegen in Cloud Firestore (Standort Frankfurt am Main) in einem Bereich, der deinem Konto zugeordnet ist. Zum Turnier: Name, Datum, Beginn, Ort, Halle, Ausrichter, Landesverband, Saison, Altersklasse, Spielzeit, Wertung, Spielfelder und Zeitzone, die Mannschaften mit Name, Kürzel, Verein und Farbe, die Abschnitte und der Ablauf samt der am Spieltag geänderten Reihenfolge, ein Livestream-Link, falls du einen einträgst, und die Zeitpunkte des Anlegens und der letzten Änderung. Zu jedem Spiel: Stand, Halbzeitstand, Wertung, der Zustand der Uhr, Seitenwahl, welche Mannschaft pfeift, Aufruf-, Anpfiff- und Endzeit, ein von Hand eingetragenes Ergebnis, das 4-m-Schießen, ein Protokoll nachträglicher Änderungen und die Ereignisse (Tore, Karten samt Grund, Verwarnungen, Ecken, 4-m-Bälle) mit Spielminute, Zeitpunkt und — wenn am Spieltisch zugeordnet — der Kennung der Spielerin oder des Spielers.

Getrennt davon, in einem Dokument, das nur der Ausrichter lesen kann, liegt die Meldeliste: Vor- und Nachname, Mannschaft, Nummer, Landesverband, Lizenznummer (UCI-ID) und Geburtsdatum der Sportlerinnen und Sportler sowie ob sie gestartet sind. Diese Angaben verlangt der Spielberichtsbogen des Verbands; wir speichern sie nur, damit der Ausrichter Tore und Karten zuordnen und den Bogen ausgeben kann. Ebenfalls nur für den Ausrichter lesbar sind die Unterschriften auf dem Spielberichtsbogen (Chief-Kommissär, Kommissär, Ausrichter) — je der Name in Druckschrift, der Zeitpunkt und ein Bild der Unterschrift. Sie dienen nur dazu, den Bogen als PDF auszugeben oder zu drucken; eine einzelne Unterschrift lässt sich auf dem Bogen jederzeit entfernen.

Löschen. Löscht der Ausrichter einen Spieltag, werden Turnier, Spiele, Meldeliste und die Unterschriften auf dem Spielberichtsbogen gelöscht, eine laufende Übertragung endet, und eine Veröffentlichung auf bikeball.app verschwindet. Löschst du dein Bikeball-Konto, werden alle deine Spieltage mitgelöscht.

Live schalten. Mit Konto kann der Ausrichter einen Spieltag live schalten. Dann erzeugt eine Cloud Function (Standort Frankfurt am Main) einen achtstelligen Code. Einlösen lässt er sich höchstens 16 Stunden lang; die Übertragung endet, wenn der Ausrichter sie beendet, einen anderen Spieltag live schaltet oder den Spieltag löscht. Wer den Code kennt, sieht ohne eigenes Konto Spielstand, Uhr, Tabellen und Spielplan — im Ticker auf dem Handy, auf der Hallenanzeige und in den Einblendungen für einen Stream. Dafür meldet die Seite ihn anonym bei Firebase Authentication an, damit der Datenbestand nicht ohne Anmeldung abgefragt werden kann (bist du schon angemeldet, wird dein Konto verwendet). Dabei entsteht eine zufällige Kennung ohne Namen und ohne E-Mail-Adresse, und der Browser legt die Anmeldung und die mitgelesenen Daten in seinem lokalen Speicher (IndexedDB) ab. Damit niemand Codes durchprobiert, zählen wir je Kennung und Tag, wie oft ein Code eingelöst wird, und je Konto und Tag, wie oft live geschaltet wird — gespeichert als Einweg-Hashwert mit Zähler und Zeitstempel, nach drei Tagen automatisch gelöscht. Die Codes selbst liegen mit Zeitstempel in Firestore und werden nach Ablauf automatisch gelöscht.

Der Browser der Zuschauer erhält dabei das Turnier und die Spiele so, wie der Spieltisch sie speichert — ohne Meldeliste und ohne Unterschriften, aber mit Kartengründen, Gerätekennungen und dem Protokoll nachträglicher Änderungen, in dem auch Namen von Spielerinnen und Spielern stehen können. Angezeigt werden davon nur Mannschaften, Stände, Uhr, Tabellen und Spielplan; Kartengründe und Namen zeigen Ticker und Anzeigen nicht. In den Ereignissen selbst stehen Namen nur, wenn der Ausrichter „Torschützen im Ticker zeigen“ einschaltet; Geburtsdaten, Lizenznummern und Landesverbände der Sportler gelangen nie dorthin. Die Datenquelle für vMix (bikeball.app/matchday/daten) liefert mit dem Code ohne Anmeldung nur Turniername, die beiden Mannschaften mit Kürzel, Stand, Uhr und Halbzeit des aktuellen Spiels. Eine Hallenanzeige im eigenen Fenster am Spieltisch-Rechner bekommt den Stand direkt vom Spieltisch im Browser, ohne Umweg über das Netz und ohne Live-Schalten.

Auf bikeball.app veröffentlichen. Mit Konto kann der Ausrichter einen Spieltag veröffentlichen — beim Anlegen oder später in den Einstellungen. Dann hält eine Cloud Function eine bereinigte Abschrift aktuell, die nur Angaben zum Turnier und zu den Mannschaften enthält: Name, Datum, Beginn, Zeitzone, Ort, Halle, Altersklasse, Landesverband, Saison, Modus, Zahl der Felder und Spielzeit, einen Livestream-Link, falls der Ausrichter einen hinterlegt, die Mannschaften mit Name, Kürzel und Verein, den Spielplan mit Zeiten, Feldern und pfeifender Mannschaft, die Ergebnisse samt Halbzeitstand, Verlängerung, 4-m-Schießen und Wertung, die Uhr laufender Spiele, Tore und Karten je Mannschaft mit Spielminute, Tabellen und Endplatzierung. Die Namen der Mannschaften gibt der Ausrichter ein; heißt eine Mannschaft nach ihren Spielerinnen oder Spielern, stehen diese Namen damit auch in der Abschrift. Nicht darin und damit nirgends abrufbar sind Namen, Kennungen, Geburtsdaten, Lizenznummern und Landesverbände der Sportlerinnen und Sportler, Kartengründe, das Änderungsprotokoll, Gerätekennungen und der Name des Ausrichters; seine Kontokennung dient nur intern als Verweis und wird nie ausgegeben.

Die Abschrift kann jeder ohne Anmeldung ansehen: auf bikeball.app/matchday/vorschau (angekündigt), /matchday/live (läuft gerade, mit Spielstand) und /matchday/ergebnisse (vorbei), auf einer eigenen Seite je Spieltag, als JSON über die Schnittstelle unter bikeball.app/api/v1/matchday und für KI-Assistenten über einen MCP-Server unter bikeball.app/mcp. Sie bleibt auch nach dem Spieltag abrufbar, bis der Ausrichter die Veröffentlichung zurücknimmt oder den Spieltag löscht; dann ist sie binnen etwa einer Minute nicht mehr abrufbar. Was Dritte mit abgerufenen Ergebnissen tun, liegt außerhalb unseres Einflusses. Der Livestream-Link ist ein gewöhnlicher Link, kein eingebetteter Player: Erst wenn du ihn anklickst, öffnet sich der Dienst des Anbieters in einem neuen Tab, und ab dann gelten dessen Datenschutzbestimmungen.

In Suchmaschinen. Zusätzlich kann der Ausrichter „In Suchmaschinen finden“ einschalten, beim Anlegen oder später in den Einstellungen; ohne das bleibt es aus. Dann dürfen Suchmaschinen wie Google und Bing die Seite des Spieltags aufnehmen — vorher mit dem Spielplan, danach mit Endstand und Tabellen, mit denselben Angaben wie in der Abschrift, nie mit Namen von Sportlerinnen und Sportlern. Dafür steht die Seite in einer Sitemap (bikeball.app/matchday/sitemap.xml), und wir melden ihre Adresse über IndexNow (api.indexnow.org, an dem unter anderem Microsoft Bing teilnimmt): beim Einschalten, wenn der Spieltag zu Ende gespielt ist, und wenn sie nicht mehr gezeigt werden soll. Übermittelt wird dabei nur die Adresse. Schaltet der Ausrichter das wieder aus, nimmt er die Veröffentlichung zurück oder löscht er den Spieltag, bittet die Seite Suchmaschinen sofort, sie nicht mehr zu zeigen. Wie schnell sie aus den Suchergebnissen verschwindet, bestimmen die Suchmaschinen, meist binnen einiger Tage.

Auf der Startseite. Ganz oben zeigt die Startseite veröffentlichte Spieltage: die gerade laufen, die angekündigt sind, und die zuletzt beendeten. Dafür ruft dein Browser beim Öffnen der Seite und, solange sie offen ist, in kurzen Abständen die Schnittstelle unter bikeball.app/api/v1/matchday ab — eine Anfrage an unsere eigene Adresse, beantwortet von einer Serverfunktion (Cloud Functions, Standort Frankfurt am Main), mit denselben Zugriffsdaten wie beim übrigen Hosting. Dabei wird kein Cookie gesetzt, niemand angemeldet, und auf deinem Gerät bleibt nichts zurück.

Zwei Spielfelder und kein Netz. Bei zwei Feldern bekommt jedes Feld einen eigenen Spieltisch; das zweite Gerät meldet sich mit demselben Konto an. Damit nicht zwei Geräte dasselbe Spiel überschreiben, bekommt jeder Browser eine zufällige Gerätekennung, die lokal gespeichert wird (bikeball-matchday-geraet-v1). Sie steht in den Spielen, die dieses Gerät führt, und bei jeder Änderung, die es schreibt, und verrät nichts über das Gerät oder die Person. Damit ein Spieltag auch ohne Netz weiterläuft, legt der Browser beim Öffnen einer Matchday-Seite deren Seiten und Programmdateien in seinem Cache-Speicher ab (Service Worker) und hält mit Konto eine Kopie des geöffneten Spieltags in IndexedDB, verwaltet vom Firebase-SDK; Änderungen gehen raus, sobald das Netz zurück ist.

Zeitabgleich. Damit Uhr und Anzeigen auf allen Geräten gleich laufen, fragen die Matchday-Seiten — Spieltisch, Ticker, Anzeigen, Spielbericht und die öffentlichen Seiten — beim Öffnen und danach etwa alle 30 Sekunden die Uhrzeit von bikeball.app ab: eine Anfrage ohne Inhalt und ohne Cookies, aus deren Antwort nur die Serverzeit gelesen wird. Dabei fallen lediglich die üblichen Zugriffsdaten an (siehe Server-Logfiles). Der gemessene Abstand zur Geräteuhr bleibt im Browser (bikeball-matchday-zeit-v1).

Spielberichtsbogen und Ausfuhr. PDF, CSV und JSON des Spielberichtsbogens erzeugt dein Browser selbst; am Handy reicht er die Datei über das Teilen-Menü deines Geräts weiter, sonst speichert er sie als Datei. Die JSON-Datei enthält auch die Meldeliste. „E-Mail“ öffnet nur dein eigenes Mailprogramm. An uns geht dabei nichts — wohin die Datei geht, entscheidest du.

Auf deinem Gerät. Außerdem merkt sich Matchday im lokalen Speicher deines Browsers die gewählte Sprache (bikeball.matchday.lang), ob Ton und Sprachansage an sind und welches Feld das Gerät steuert (in bikeball-matchday-geraet-v1), ob am Spieltisch die Seitenleiste offen ist (bikeball-matchday-leiste-v1), den Stand einer eben gepfiffenen Halbzeit (bikeball-matchday-letzter-v1), Uhrstarts vor dem ersten Zeitabgleich (bikeball-matchday-ungemessen-v1) sowie Name und Land deines Kontos für den Kontoknopf (bikeball.konto.v1). Diese Einträge verlassen dein Gerät nicht. Spieltage löschst du in der Übersicht, das Probeturnier setzt du am Spieltisch zurück; alles Übrige lässt sich über die Einstellungen deines Browsers löschen. Die Sprachansage nutzt die Sprachausgabe deines Browsers; je nach Browser kann dessen Anbieter den angesagten Text — die nächste Paarung — über das Netz verarbeiten.

Rechtsgrundlage. Für Spieltage, Unterschriften, Veröffentlichung und Übertragung, die du als Ausrichter anstößt, Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO — ohne diese Daten gäbe es das Werkzeug nicht. Für die Angaben zu Sportlerinnen und Sportlern in der Meldeliste Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO — das berechtigte Interesse des Ausrichters, den vom Verband verlangten Spielberichtsbogen zu führen. Für die anonyme Anmeldung der Zuschauer, den Zeitabgleich und den Missbrauchsschutz Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO — unser berechtigtes Interesse an einem sicheren und zuverlässigen Spielbetrieb. Was Matchday auf deinem Gerät ablegt, ist für die Funktionen nötig, die du dort aufrufst (§ 25 Abs. 2 Nr. 2 TDDDG).

Bikeball-Scout

Der Bikeball-Scout unter bikeball.app/scout ist ein Werkzeug für Trainerinnen und Trainer: Man erfasst, wohin Viermeter geschossen wurden und wie Ecken ausgeführt wurden, und wertet das über mehrere Spiele aus. Der Scout setzt ein Bikeball-Konto voraus; es gilt der Abschnitt Bikeball-Konto.

Gespeichert werden ausschließlich die Angaben, die du selbst einträgst: Mannschaftsname, Gegner, Turnier, Datum, Ort sowie die einzelnen Ereignisse eines Spiels (Ort des Schusses im Tor als Zahlenwert, Tor oder kein Tor, Torwart oder Feldspieler, Seite und Art einer Ecke). Namen einzelner Spielerinnen und Spieler verlangt der Scout nicht; wenn du sie in ein Textfeld schreibst, liegen sie dort, wo du sie hinschreibst. Die Daten liegen in Cloud Firestore (Standort Frankfurt am Main) in einem Bereich, der nur deinem Konto zugeordnet ist. Rechtsgrundlage ist Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO — ohne diese Daten gäbe es das Werkzeug nicht.

Damit der Scout auch in Hallen ohne Empfang funktioniert, legt dein Browser eine Kopie deiner Daten lokal ab (IndexedDB, verwaltet vom Firebase-SDK). Sobald wieder eine Verbindung besteht, gleicht sich beides ab. Diese Kopie kannst du jederzeit über die Einstellungen deines Browsers löschen; außerdem merkt sich der Scout dort deine Sprache und welche Mannschaft und welches Spiel zuletzt geöffnet waren (Schlüssel bikeball.scout.lang und bikeball.scout.wahl.v1) sowie Name und Land deines Kontos für die Anzeige des Kontoknopfs (bikeball.konto.v1).

Teilst du Spiele, erzeugt der Scout einen Code. Wer den Code eingibt, bekommt eine Kopie der geteilten Spiele in seinem eigenen Konto — du gibst die Daten also bewusst weiter. Der Code selbst gilt 30 Tage und enthält keine Spieldaten, sondern nur den Verweis auf deine Mannschaft. Mit dem Löschen deines Kontos werden auch deine Scout-Daten gelöscht; bereits weitergegebene Kopien bleiben beim Empfänger.

Bikeball-Playbook

Das Bikeball-Playbook unter bikeball.app/playbook ist ein Taktikbrett: Man stellt Räder und Ball auf ein Spielfeld, zeichnet Fahrwege, Pässe und Schüsse und spielt den Spielzug als Bewegung ab. Zeichnen geht ohne Konto — solange du nichts speicherst, verlässt kein Spielzug deinen Browser.

Was gespeichert wird. Speicherst du einen Spielzug, legen wir den Namen, den du vergibst, und den Spielzug selbst ab: die Orte und Blickrichtungen der vier Räder und des Balls, die gezeichneten Wege sowie die Beschriftungen, die du den Rädern gibst (bis zu drei Zeichen, etwa Initialen). Dazu kommen die Zeitpunkte des Anlegens und der letzten Änderung. Schreibst du Namen von Spielerinnen und Spielern in ein Textfeld, liegen sie dort, wo du sie hinschreibst. Die Daten liegen in Cloud Firestore (Standort Frankfurt am Main) in einem Bereich, der nur deinem Konto zugeordnet ist. Das Playbook setzt dafür ein Bikeball-Konto voraus — dasselbe wie beim Scout; es gilt der Abschnitt Bikeball-Konto. Rechtsgrundlage ist Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO.

Teilst du einen Spielzug, erzeugt das Playbook einen Code. Anders als beim Scout ist die Freigabe eine Abschrift: Name und Spielzug werden für den Code hinterlegt, und wer ihn einlöst, bekommt eine eigene Kopie in seinem Konto. Änderst du deinen Spielzug später, ändert sich seine Kopie nicht mit. Der Code gilt 30 Tage. Mit dem Löschen deines Kontos werden auch deine Spielzüge gelöscht; bereits weitergegebene Kopien bleiben beim Empfänger, und eine offene Freigabe läuft nach ihren 30 Tagen von selbst ab.

Im Browser merkt sich das Playbook nur das gewählte Tempo des Abspielens (bikeball.taktik.tempo) sowie Name und Land deines Kontos für die Anzeige des Kontoknopfs (bikeball.konto.v1).

Anmeldung als Tester (TestFlight)

Unter bikeball.app/testing kannst du dich als Tester für die iPhone-Fassung von Bikeball eintragen. Solange du die Seite nur liest, wird außer den üblichen Zugriffsdaten (siehe Server-Logfiles) nichts an uns übertragen.

Was wir speichern. Schickst du das Formular ab, speichern wir deinen Vornamen, deine E-Mail-Adresse und die von dir gewählte Sprache. Dazu kommen Angaben, die zum Betrieb gehören: der Zeitpunkt der Anmeldung und der Bestätigung, ob deine Adresse bestätigt ist, wie oft ein Code angefordert wurde und — bis zur Bestätigung — wie oft er falsch eingegeben wurde, sowie die Fassung der Teilnahmebedingungen, denen du zugestimmt hast.

Der Bestätigungscode. Wir schicken dir einen sechsstelligen Code an die angegebene Adresse. In unserer Datenbank liegt davon nur ein Einweg-Hashwert (SHA-256), nie der Code selbst; nach der Bestätigung wird auch der Hashwert gelöscht. Der Code stellt sicher, dass niemand fremde Adressen einträgt — ohne ihn ginge die Einladung von Apple ins Leere.

Missbrauchsschutz. Damit das Formular nicht als Versandmaschine gegen fremde Postfächer benutzt werden kann, zählen wir, wie viele Anfragen von derselben Internetverbindung kommen. Dafür speichern wir nicht deine IP-Adresse, sondern einen Einweg-Hashwert daraus, zusammen mit einem Zähler und einem Zeitstempel. Rechtsgrundlage ist Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO — unser berechtigtes Interesse daran, Missbrauch zu verhindern.

Rechtsgrundlage und Widerruf. Vornamen, Adresse und Sprache verarbeiten wir auf Grundlage deiner Einwilligung nach Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO, die du mit dem Häkchen im Formular erteilst. Du kannst sie jederzeit widerrufen: Antworte auf eine unserer Nachrichten oder schreib an die oben genannte Adresse, dann löschen wir deinen Eintrag. Die Rechtmäßigkeit der Verarbeitung bis zum Widerruf bleibt davon unberührt.

Wozu wir die Angaben verwenden. Ausschließlich für das Testprogramm: die Einladung zu TestFlight, Nachrichten zu neuen Testfassungen und Rückfragen dazu. Kein Newsletter, keine Werbung, keine Verwendung zu anderen Zwecken.

Empfänger. Für den Versand der Nachrichten nutzen wir ZeptoMail, einen Dienst der Zoho Corporation B.V., Utrecht, Niederlande; verarbeitet wird im europäischen Rechenzentrum von Zoho. Gespeichert werden deine Angaben in Cloud Firestore; die Serverfunktionen für die Anmeldung laufen in Cloud Functions. Beides steht am Standort Frankfurt am Main. Für die eigentliche Einladung tragen wir deinen Vornamen und deine E-Mail-Adresse in App Store Connect ein; Empfänger ist dann Apple Distribution International Limited, Hollyhill Industrial Estate, Cork, Irland, die dir die TestFlight-Einladung zustellt. Weitere Angaben zur Verarbeitung bei diesen Anbietern: zoho.com/de/privacy.html und apple.com/legal/privacy.

Speicherdauer. Dein Eintrag bleibt gespeichert, solange das Testprogramm läuft, längstens bis du widerrufst oder die Löschung verlangst. Nicht bestätigte Anmeldungen und die Zähler für den Missbrauchsschutz werden derzeit nicht automatisch gelöscht; auf Anfrage entfernen wir sie ebenso.

Auf deinem Gerät. Die Seite merkt sich im lokalen Speicher deines Browsers, in welcher Sprache du sie zuletzt gelesen hast (Schlüssel bikeball.testing.lang). Diese Angabe verlässt dein Gerät nicht und lässt sich über die Einstellungen deines Browsers löschen.

Deine Rechte

Du hast das Recht auf Auskunft, Berichtigung, Löschung, Einschränkung der Verarbeitung, Datenübertragbarkeit sowie Widerspruch gegen die Verarbeitung. Außerdem steht dir ein Beschwerderecht bei einer Datenschutz-Aufsichtsbehörde zu. Wende dich für die Ausübung deiner Rechte an die oben genannte Kontaktadresse.